PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN LINGKARAN AKSI ASERTIF PADA SISWA SMP NEGERI 1 SIDAYU

RIA DEVI ANDRIYANI

Abstract


ABSTRAK


 


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan lingkaran aksi asertif untuk menangani masalah perilaku asertif khususnya dalam pemahaman perilaku asertif pada siswa SMPN 1 Sidayu. Hasil akhir dari kegiatan ini adalah permainan lingkaran aksi untuk meningkatkan pemahaman perilaku asertif pada siswa SMP, yang berupa seperangkat permainan yang terdiri dari (1) papan permainan, (2) buku petunjuk penggunaan, (3) kartu aksi, (4) lembar reward, (5) poin reward, (6) tempat penyimpanan kartu, (7) tempat penyimpanan poin reward, (8) tempat penyimpanan permainan lingkaran aksi, (9) modul materi pemahaman perilaku asertif. Hasil uji kevalidan permainan oleh ahli materi sebesar 89% dengan keterangan valid. Data hasil uji kevalidan permainan oleh ahli media sebesar 85 % keterangan valid dan hasil uji kevalidan permainan oleh calon pengguna produk sebesar 90,1 % keterangan valid.Secara keseluruhan berdasarkan kriteria kelayakan produk, dapat disimpulkan bahwa permainan tersebut masuk dalam kategori baik dan layak digunakan untuk meningkatkan pemahaman tentang perilaku asertif siswa SMP.


Kata Kunci :permainan lingkaran aksi, pemahaman perilaku asertif


ABSTRACT


This research aim to develop action circle game to handle student’s understanding concerning assertive behavior on junior high school student. At last this game deserve to apply as a media that can support guidance and counseling service, especially to handle assertive behavior specialy in comprehension concerning assertive behavior more efficiently and effectively.  Final result of this research is action circle game to increasing comprehension to assertive behavior on junior high school student, in the form of a set game that consisted of : 1) game board, 2) manual, 3)action card, 4) reward sheet, 5) rewardpoint, 6) card box, 7) reward point box, 8) action circle game box, 9) assertive behavior comprehension matter module.


Validity test result by material expert as big as 89% with valid category. Game validity test result data by media expert as big as 85% with valid category and game validity test result by candidate user is 90,1% with valid category. Overall based on product feasibility criterion, it can be concluded that this game belongs to good category and deserve to apply for increasing the comprehension concerning assertive behavior of junior high school student.


Keywords : action circle game, assertive behavior comprehension


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.